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31 octubre 我的救赎高墙,电网,狱警,犯人
当一个人被扔进坏人堆里他也只是个fish
看了不少有关监狱和罪犯的片子
真正罪不可恕的犯人很少,这些人一般都极刑处理了
到最后剩下的要么无事走人,要么进监狱
看来我们公正的司法制度最后的杀手锏就是把人关起来
为什么世界上的司法制度从诞生、发展、直到现在依然把关押作为普适的手段呢
关押的效果无非就是剥夺自由,与其他人交互的自由(犯人都知道,终极的囚禁是独囚,连与人交互的自由都剥夺)
1,对轻度囚犯,通过监狱的地狱生活让其对监狱产生恐惧心理,从而降低下一次犯罪可能性
2,对重度囚犯,通过监狱的囚禁,避免其对社会的危害可能,直至逐渐消磨意志或整出神经病(这也是有些监狱里有神经病院的原因),终老与此
没有犯人不想走出监狱(除了那些已经把它当成养老院的老油条们),也没有犯人想再次回到监狱
最主要也是最重要的一个原因就是对监狱的恐惧
同样也是对与人交互的渴望(不是常说的越狱是了自由!)
试想一个人在一个荒岛上,有无数的金银财宝,无数的山珍海味,衣食住行都不愁,他是自由的
但,只有一个人,没有任何其他生物,这跟囚禁有什么区别么,他跟囚犯有什么区别么
OK
这好像与宣传的不一样
监狱并不是少林的思过崖,而是人间炼狱
而如果你再敢踏雷池半步,等待你的又是无穷尽的折磨
这么看来,所谓的悔过自新可能都基于恐惧。。。
一个词可能能很好的概括了——以暴制暴
这些误入歧途的人并没有得到真正的救赎
他们中的大部分人就这样毁掉了一生,自己的,其他无辜者的,一次,屡次
这就像父母生下了怪胎
然后一脚踢到垃圾桶任其自生自灭
这是不公平的
无论是宗教还是其他的什么
可能真正给他们救赎的是——希望
这样,即使他们在地狱中睡去,他们的脸上也会写满安详
什么是好?什么是坏?谁是好人?谁是坏人?
世上纯粹的好人和坏人估计跟恐龙一样灭绝了
而如果我们不是纯粹的好人或坏人
我们可能不需要为自己曾经或现在是好人或坏人而困扰
因为我们有希望——希望大家不会觉得希望这个词很虚
还有一点我想我能看到的是
可能人活着的最底限的需求就是与其他人的交互
那么如果我们自己有意或无意的把自己与他人隔离开来
那就等于我们自己囚禁了自己
NOT FOR FREEDOM
BUT FOR OTHERS! 26 octubre 襁褓凌空瞪昨天体检回来的时候路过家属区门口
一个妇女抱着一个小孩
1岁左右
我看见了他/她(性别不明)
他一转头也看见了我
我盯着他的眼睛
他也盯着我的眼睛
他妈妈一直跟其他人在说话
直到我走过他们身边,我和他就一直这样对视着
走过去后,我感觉有点好笑,回过头来
他仍然盯着我,眼皮都没眨过一下
我继续往前走,到了快过转角的时候,回过头
他依然盯着我。。。。。。
那眼神自始至终都没变过
一直以来都很喜欢小孩,小孩的年龄限定为不会自己跑路、不会流利说话的年龄层
发现很多的小孩,不管是在哭还是在笑,只要看着他们的眼睛,很快,他们就会安静下来,用一种单纯到令人敬畏的眼神和你交流——我喜欢这种和他们的交流方式
这个时候,可以看出一个孩子天生的性格,如果能和你对视1分钟以上的,骨子里的性格都比较沉稳;反过来就不一定了,和你对视不到1分钟的,还有可能是你长得太有个性了,hoho~
每次和他们对视
我都使劲的在猜他们在想什么
他们可能也是一样吧
而我想到这都会笑
而一旦我笑了,他们就会跟我玩。。。
小孩真是很可爱的生物——在我的字典里,所有的生物幼仔都应该划在小孩这个词下,他们/她们/它们是上天的恩赐 25 octubre 爸妈,愿你们健康平安做完瑜伽太热一时睡不着
把从家拷回来的爸爸在家没事写的回忆录(未完)看完了
爸爸写这个也是不容易的事,看书写字都要带老花镜,而且他学会打字和熟悉键盘也就这几个月的事,可谓字字不易
并且,还要等我妈不想玩游戏,不想看片听戏的时候才能写-_-//(老俩口的私事我就没法管了,大不了再买台)
看他的回忆录的最大感受就是我实在是很少很少主动去了解自己的父母,我们之间的交流太少了
看到爸爸回忆说清晰的记得爷爷打他的那次也是唯一的那次,我也想起爸爸打过我的那次也是目前为止唯一的一次,爷爷已经走了,我想我看得出爸爸字里行间的哀伤和真情
可能一方面是因为家庭教育的原因,但仍给我敲了一记警钟,我连身边最亲的人都不了解!
爸,妈
除了这两个称谓,我还知道什么?
爸妈,愿你们健康平安,为你们自己,也为我和妹妹
附上爸爸的回忆录前言,希望他不介意,下次电话我会告诉他的,我还会告诉他我非常支持他完成这件对他可能很重要,对我也非常重要的事
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<< 半 世 缘 >> ...... 五十年生活回顾
汪 家 华
目 录 1.迁徙,懵懂的童年 1953......1963
2.迷茫,无奈的少年 1963......1973
3.磨练,拚搏的青年 1973......1983
4.成家,立业的而立之年 1983......1993
5.勤奋,操劳的不惑之年 1993......2003 6.赋闲,内退的天命之年 2003......2006 7. ...... 待 续 前 言 恍兮惚兮,已至天命之年.闲赋在家,边学电脑打字,边回忆自己半个世纪以来所走过的人生道路,感想颇多,甜酸苦辣,人生 百味基本尝遍.谋事在人,成事在天.天生我材必有用......许多古训一一应验.人生的历程犹如一条抛物线,经过一个高度后终
归回到地面.坐在生命和思想灵动的高地上,我认真地理顺自己曾经拥有过的经历,把甜蜜,幸运与快乐做一次排列;把苦涩,不幸
与失落做一次组合,世间的恩怨,四季的寒暑,人情的冷暖,爱情的聚散......便又重新从逝去的岁月中返航,停留在回忆的岸边。
人生,是一支悠扬的歌,天天都有一个跳动的音符; 人生,是一条流淌的河,时时都在激起朵朵浪花。
年少的时候我们差不多都在为别人而活,为苦口婆心的父母活,为循循善诱的师长活,为许多观念,许多传统的约束力而活。
年负逐增,渐渐挣脱外在的限制与束缚,开始懂得为自己活,照自己的方式做一些自己喜欢的事,不在乎别人的批评意见,不在乎 别人的诋毁流言,只在乎那一分随心所欲的舒坦自然。
也就越来越觉得,人生一世,无非是尽心.对自己尽心,对所爱的人尽心,对生活的这块土地尽心.人是自然的,落叶化做春泥,
这是它的使命.就让生命顺其自然,水到渠成吧。
人生就是上坡下坡,上坡兴头大,劲足;下坡速度快,却也身不由己。
人生一世爱心是支撑人的主神经,一个人心中无爱,自私、狂妄,虽年轻亦老迈.慷慨的造物者给每个人一车好东西,内容可能
稍有不同,基本上是差不多的,高中毕业时我也有一车好东西:青春、健康、智慧、亲人、朋友;很好的胃口,过得去的容貌。装得满 满的人生列车,就这么自自然然地往前开。那时候若勉强说什么人生观,大慨是快乐的人生观。
及至稍长,或遇高山,或遇急流,险阻重重,才知道这列火车不是一路顺利的,必须开足马力,添足燃料,才能开过去,这个时
候的人生观是奋斗的人生观。
然后有朝一日,发现列车的重量减轻了,这才恍然于造物者并非那么慷慨,他其实是诡诈的,在我的列车开出的同时,便伺机
把他给我的好东西一样一样地取走:青春不再、健康日衰、亲人逝去、朋友远离,我的列车几乎空了.惟一他拿不走而仍留存的东
西就是爱,博爱,以及由爱产生的一切,因为爱乃是自己所创造、所散发、所装载。
人是高级动物,心情的好坏,“有”和“无”直接关系到生活质量,有时影响一时,有时影响一生.心情不是一根单一的线,它是
一根经过千百双手揉搓过的绳。小时候,当自己第一次系上红领巾时,心情是金黄色的;长大了,怀着初恋的心跳,心情是蔚蓝色
的;事业有成,心情猩红如火;情场失意,心情苍白似纸;外出旅游,心情翠绿如茵;参加葬礼,心情灰黑似炭......这才发现心情
远非“有”和“无”两个字所能慨括得了,心情是五顏六色的。
人生是短暂,缈小的,在无限面前,无论我们活多长的岁月,都永远只是短暂的一瞬间.对于无穷的宇宙来说,我们这个银河
系都是微不足道的,而我们的太阳系`地球更是微不足道了,至于我这个人,简直可以忽略不计。
回顾半个世纪的生活历程,深切体会到人生就像下棋一样,成功、失败也就是那么几步,关健的几步有时影响一时,有时影响 一生.机遇在一个人的一生中总会出现的,就看我们能否抓住,有时候错失良机,让我们抱恨一时,甚至抱恨终身.机遇加努力是
成功的前提.古言云:“男怕入错行,女怕嫁错郎”,此话也是经验之谈.我的一生,机遇也曾垂青过几次,抓住的少,失去的多.所以
站在人生的彼岸时,感慨良多.用辨证的观点看,就叫有得有失。以宿命的观点说,就是时也、运也、命也,命中注定该如此吧。
人是靠希望而生存的,至少有三根主神经支撑,他们是:父母的、夫妻的、子女的.总希望父母能健康长寿;夫妻能恩爱白头;
子女能平安幸福,学业、事业有成。年复一年的盼哪,望啊,在盼望中等待,在等待中盼望,一生就在这样强大的经神支柱支撑下,
为实现希望而努力奋斗,扮演好人生各个阶段的角色,尽到为人子;为人夫;为人父的职责.以期在生命的彼岸总结时,无怨无悔,
心地坦然.到时可以自豪地说:我奋斗啦,尽责尽力啦;做到了对上尽孝、对中尽忠、对下尽责。我也算是个成功人士,回首往事也
不因碌碌无为而懊悔啦。
本文的标题为什么叫<<半世缘>>呢?半世就是本人已年过五十周岁,已是跨过半个世纪的人了,“缘”虽说是佛家的一门高深
理论,万事万物皆由缘起:生死、聚散、贫富、幸难......无所不包,无所不含.我虽不信佛,但几十年来的生活经历实践证明,每当
我遇到顺境,特别是身处逆境的时候,用“缘”来解释,每每能释怀,能尽快地解放自己.就拿聚散来说吧,人和人的聚散,像天上的
云,像水中的浮萍,时而聚合,时而分离。聚聚合合,是天地间的神秘。绝大多数人都知道个人是很渺小的,命运无法由自己操纵,
遂而听天由命,于是一切“随缘”。
“随缘”,凡事不强求;把人的聚散一场,说成是一种缘份.到底什么是缘份呢?字典上的说法是自然的机遇.什么又是“自然的
机遇”呢?问到后来仍然是一团茫然。
人生故事,无非都是聚散一场,好像一部电影一出戏,一旦开演,总会结束.一堆朋友,无论七位八位......甚至自称十三太
妹或十三太保,今天聚明天聚,聚到后来,仿佛彼此的欢笑声还在回荡,但仔细回想,甲到了天国,乙在异域,丙正和病魔挣扎,丁
失踪了,戊财务有了困难逃之夭夭......原来人人都有困境,少年时候的朋友,星散各地,全失去了音讯,也有的明知对方在哪
里,却彼此装作不知道,无事不相往来.这种朋友之间的散,岂是当初彼此相见恨晚之时所能想象。
只能说是缘起缘灭。聚是缘起,散是缘灭。人间神秘,会让茫茫人海你我相遇,善缘、恶缘、孽缘......最后都像云海里的雾
气飞散而去,而宇宙大地,山还是山,水仍是水。
23 octubre 蚊斗罗最近几天睡得很晚
不知道是不是闲的
还有一个原因是因为每天睡觉前我还得玩一局蚊斗罗:
拿着叠16次的北京地图把房间里蚊子都干掉是斗智斗力的活
这些蚊子很有耐心,我睡觉越来越晚,他们饿了也不会提前喊,很准时的在我快入睡的时候开饭
不过也是,他们花那么几分钟吃饭能挺那么长时间呢,不在乎早点晚点的
他们躲避我攻击的地方也越来越聪明——布满灰尘的吊灯上,台灯的背光面上,衣服领口里等等
我见过最聪明的一只是停在墙上我以前打过的一只蚊子的尸体上
以至于我再也不能像以前那样随便扫一下雪白的墙壁就能看到醒目的目标
我就想这么下去我屋里的蚊子是不是能进化成新的高智慧物种
我又在想是不是这群蚊子背后有一位高蚊在指点而我始终没打死它
B型血可真是倒了血霉了!!!
我很无聊个波,你也这么觉得啊
前两天进wow,只开一个monsterinfo插件,从1级的怪到60的怪满世界挨个去打一遍,把血啊掉落啊什么的挨个记下来,画画曲线,凑凑函数,发现也没什么特别的地方,1-60怪的血也就是个抛物线
前几天还把24hours第一季看完了,发现拿没字幕的美剧练听力是个很不错的选择,另外也发现美剧的无聊在于动不动就是警匪和政党,就像韩剧动不动就是爱情和搞笑,就像台湾动不动就是综艺和大选,可能多看看才能知道这个世界真正是什么样的吧
手机能不能开发个指南针功能呢,现在分不清东南西北的年轻人越来越多了,比如我
户枢不蠹 流水不腐 生命在于运动 这也道出审美之所以会疲劳的另一方面原因吧,那么美好的事物到底是永恒的还是运动的呢? 美好是静止的,持续美好是运动的
就像一个美女是美的,天天美就得多保养,多化妆了,妆也要常换
就像一段回忆是美好的,一天到晚的都回忆就不美好了,偶尔拿出来,再添油加醋下就美好了
就像初恋是美好的,天天初恋那也完了,还得是一路酸甜苦辣过来才能保鲜
如果你觉得眼前有什么是特别美好的,不妨看远点,让美好更久一点
同上理,不美好的事物也一样,要想让它不持续,就让它冻结在那吧,何必拖着它走路呢
天津话有齿音特点,下面这句话每字儿都是齿音:针扎眼珠子。齿音怎么发啊,说这几个字你牙齿都咬着舌尖了那就对咯~
形容一人性子急:脾气超大,性子特急,喝开水加冰块,吃皮皮虾不扒皮儿,听歌曲得快进,玩电脑游戏用外挂,看韩剧砸电视,拉泡屎叫狗来吃,叫三声狗不来他就自己吃了。
求一部片子的下落,《时间口令》,据说是一部镜头没有切换过拍了1个多小时的片子,通风报信者——重赏! 一线天·手机里的随记(游戏)手
界面只有两只手,对应为鼠标左右键
很多事需要左右手的配合才可以完成
比如穿针引线,双手格斗……
让NPC“活”起来
NPC对话不再一成不变,将其与大部分游戏事件关联,定期(系统事件)或不定期(玩家事件)刷新对话内容
速成设计
告诉玩家,你可以在短时间内在某个方面取得很大成功,但同时你会失去很多——速成是很多人的心理需求,希望游戏里能让他们清醒点
交际值的设定
两个玩家可自行确立某种关系,关系的在线持续时间将决定交际值的高低,并且在一定时间内没有维持该关系,则交际值会缓慢下降,直至自动脱离
图像表现可表现为两人一同出现时,在一定范围内出现连接两人的光线等,交际值越高图像越突出
从多数人或少数人的游戏需求出发考虑所谓的底层游戏系统和高级社会系统的设计
比如,从工会领袖的角度出发来考虑作为一个工会领导者我在这个游戏里需要哪些手段来维持并发展工会
缓落很简单,但表达了一个人类的渴求——飞翔(或轻功)
可以把这一功能做得普遍化,玩家随时可以选择缓落,或者说滑翔
绑在右键上很方便
不愿与人眼神交流的蒙眼族
力大无比的巨臂族
……
蒙面、缠手等等,在器官上稍做文章可以创造很多新奇的族类
放大镜(技能或NPC),本身中立,但能放大一切所承受的其他技能
游戏模块的设计也应该有评估体系
如何评估?
15 octubre 混沌之脑·手机里的随记(杂事)唯心,心何尝不是物
唯物,物何尝不是心
别往深处想
曾经是自觉主义,现在沦为督促算计主义,这是成长么?
--得+,从坏人嘴里道出坏来体现好的手法可以一用
食物链的上层大多具备速度和积极性、主动性
而相反,下层虽然在速度上快慢不一,但共有的特征就是被动性和消极性
生物界的例子比比皆是,当然,人类社会也属于这个范畴
随便在城市和乡村的路上溜达一圈你就能有深刻体会
每个人其实就是一部摄像机,对同样的世界取不同的视角和机位
网络游戏很好的概括和体现了这一点
站台,一个流淌着怨气的地方,悲远多于喜
雾蒙蒙,眼蒙蒙,心蒙蒙
密码和秘密
每个密码背后都锁着一个秘密
密码的保密性往往与秘密的重要性成正比
每个密码何尝不又是一个秘密
疑问——思考——寻求解答——更多疑问——深入思考——进一步求解……
重复以上过程,智慧就是这样炼成的
艺术品的一大重要特征——不可复制性
我很反对那种机械生产的游戏作坊
玩私服的时候,一个经常对我们有利的BUG竟然不能用了,我们又称这一问题为BUG,即BUG出BUG了
其实,当我们遇到问题的时候,只不过事情并没有像我们想的那样去发展,放弃或畏惧去解决它才是真正的问题
付出总是比接受困难,表达也比感受困难;
一个有心的人会在感受或接受到一定程度时开始表达或付出
我每天写上几句感言
以后再加上一些小故事让其他人更明白我的意思
最后是不是能连成一本《给默经》
《佛经》、《圣经》不就这么来的么,只不过他们还有弟子帮着记,我只有自己在space上记了…… 青春饭人常说做游戏的是吃青春饭(注:做游戏专指研发,不包括所有业内兄弟姐妹)
原因有三
1,游戏也是艺术,创作需要激情,年轻时创作欲最强
2,游戏也是商品,但研发期短至几个月,长至几年,人没几个几年能“做”游戏
3,到目前为止,游戏被认可的范围还局限在年轻一代身上,要做出被认可的游戏则需要保持年轻,不是所有人在中年后还愿意跟年轻人打成一片的——等游戏一代真正长大了可能这点有所改观
廉颇已老,尚能饭否? |
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